>2つのプレビュー期間と6週間のオープンベータを経て、そしてオープンベータに参加してくれた皆さんから得られた多くのデータとフィードバックを受けて、『レジェンド・オブ・ルーンテラ』(LoR)のプログレッションとゲーム内エコノミーに大規模なアップデートを行います。お伝えすべきことがたくさんありますので、まずは要点を説明したうえで、これを行う理由についてお話しします。

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変更内容

デザインディレクターのAndrew “Umbrage” Yipがオープンベータの現状報告の記事でお伝えした通り、プログレッションシステムに関しては全体として、多くのポジティブな結果が得られました。しかし、メタを進化させ続けたり、プレイヤーが時間とお金を投資する方法を複数用意するといった特定の目標を達成するために採用した一部の手法は、思っていたほど上手く機能していませんでした。そこで、プログレッションシステムへのプレイヤーの能動的な関与を高めるよう変更を行うことにしました。例えば、無限にレベルアップ可能になったチェストセットから毎週チャンピオンワイルドカードを獲得できるようになったり、1日のXPの上限が撤廃されたり、あらゆるカードを制限なく直接購入できるようになったりします。

私たちの目標は「プレイヤーが投資した金額にかかわらず競い合える」ゲームを実現したうえで、「欲しいものを好きなやり方で手に入れられる方法を提供する」ことです。今回の変更によって、プレイヤーはより様々なカードを試すことが可能になり、デッキ構築にかかる時間がより短く、より安定したものになるほか、LoRを新規で始めたり、ブランクを経て復帰する際のハードルを下げることができると考えています。

パッチ0.9.3より以下の変更が導入されます。

  • チェストセットのリワードを上限なく獲得可能に(中身も豪華に)

    • レベル2以上でエクスペディショントークンx1を入手(以前はレベル10以上で入手)
    • レベル5以上でランダムなチャンピオンカードx1を入手(チャンピオン無しのアンラッキーなチェストセットとはおさらばです)
    • レベル10以上でチャンピオンワイルドカードx1を入手(レベル5のランダムなチャンピオンカードと置き換え)

    • レベル13以降は上限無しで追加のカプセルを入手。各カプセルには少なくともレアx3、コモンx2が含まれ、エピックまたはチャンピオンカプセルにアップグレードされる可能性があります
  • 上限なくXPを獲得可能に

    • ノーマル/ランクおよびエクスペディションの対人戦で勝利すると、最低でもそれぞれ200または100の基本XPを毎回獲得できます。好きなだけプレイしましょう!
    • AI戦で勝利した場合は、最低でも50 XP以上を必ず受け取れるようになります
  • ワイルドカードを上限なく購入可能に

    • 一週間ごとの購入可能枚数の制限が撤廃され、ストア自体に並ばなくなります
    • ストアの代わりに、「コレクション」タブ内でコインを使って直接カードを購入できるようになります(コストは同等のワイルドカードとまったく同じです)
  • エクスペディションがもっと手軽に、頻繁にプレイ可能に

    • エクスペディションの開始に必要なコストがシャードx2000またはコインx200になります。またレベル2のチェストセットでトークンを受け取れるようにもなるので、エクスペディションが大好きなプレイヤーも以前より手軽にプレイできるようになります(ただし、コストに合わせてリワードも減少し、確定で入手可能だったランダムなチャンピオンはチェストセットに移動します)

さらに、年内にリリースされる新カードセットと新地域の登場にあわせて、以下の機能が導入されます。

  • 地域リワードの一部がXPブースト対象になります。一部のレベルで獲得するXPを増加させることで、プログレッションの進行を加速し、新規プレイヤーや、しばらく離れていたプレイヤーが現行プレイヤーに追いつくのをアシストします

上記の変更(地域リワードのXPブーストを除く)は3月31日のパッチ0.9.3で導入されます。私たちはプログレッションとエコノミーへの変更を真剣に受け止めており、それは皆さんも同じだと考えています。今回変更点を事前にお伝えするのも、そういった重要性を鑑みてのことです。過去のプログレッションの記事と同じように、できる限り透明性を高めたいと考えていますので、このアップデートに至るまでの経緯と、私たちの目指す最終的な目標についてご説明します。

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はじまりは…

よりよいカードゲームを作ることを目指して開発を始めたとき、私たちは「実験と発見の期間を長く維持しながら、いかにして意義のあるプログレッションを作り出すか?」というチャレンジに集中していました。この野心を抱いていたために、プレビュー期間が開始したとき(オープンベータもまだ始まっていない頃)、私たちはLoRのプログレッションシステムを完成させるには、まだやるべきことがあると感じていました。

プログレッションに関する最初の記事で、私たちは次のように書きました。「いまだ議論中の大きな課題のひとつは、プレイヤーの投資できる時間に制限を設けているという点です。新たなクエストは1日に1つだけで、チェストセットにはレベルキャップが存在し、ストアのワイルドカードの在庫は週単位で制限されています。これは適切なバランスを取る上であえて選択したトレードオフで、欲しいものを手に入れる方法は明確ですが、それには時間がかかります。このバランスは本当に最も適切なのでしょうか?少なくとも私たちはそう考えていますが、皆さんの意見もぜひお聞かせください」

そして、実際にたくさんの意見をお寄せいただきました。

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そしてたどり着いたのは…

「カードの入手にどれくらい能動的に関与できるか」という点において、多くのプレイヤーは当初の状態にとても満足していましたが、特定の制限に苦しむ人たちもいました。それが特に顕著だった例のひとつは「チェストセット」で、中でもチャンピオンカードのランダム性に関するものです。「デッキ構築にかかる時間」は私たちがLoRのプログレッションを評価する上で重要な指標としているもので、チャンピオンの有無はこれに大きく関わってきますので、“チャンピオンの入手が運次第”というのは大きな問題と言えるでしょう。特に、必要なチャンピオンの入手を(ストアではなく)チェストセットに依存しているプレイヤーにとっては大きな痛手となっていました。

「ストアの在庫制限」や「チェストセットのレベル上限」などの一部のプログレッションシステムは、確かにメタの進化を鈍化させるために役立っているように見えましたが、その利点以上に、大半のカードが自由に使えないことで実験ができないといった大きなデメリットがありました。制限した分だけメタが陳腐化していると感じられたり、画期的で実験的なデッキ構築に喜びを見出す人たちにとっては、LoRをプレイする楽しみを妨げる大きな制約となっていたのです。「進化し続けるメタ」という考えは気に入っていますが、一定のペースを強制するためにプレイヤーに制約を課し続けたいとは思いません。

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また、ワイルドカードを大量に取っておくという、あまり歓迎すべきでない最適化も見られました(量は少ないながらシャードも)。これには2つの問題点があります。1つ目に、ワイルドカードは本来、継続的に新しいカードを手に入れて実験を促すための手段であるはずなのに「使用せず貯め込んだ方が得だろう」と思えてしまうような状況は、「プレイヤーがプログレッションを進めて、実験し、新たな発見を生み出す」という私たちの掲げる目標と矛盾しています。2つ目に、ワイルドカードを貯め込んでしまうと、次のセットがリリースされたときに新カードの大半を直ちに解除できてしまうことから、結果的に次のセットで「メタの進化を鈍化させる」ことができなくなってしまいます(この問題は今後のセットでも繰り返されることになるでしょう)。他にどんな変更を行っていたとしても、いずれこの問題に対処する必要があります。また、現状のままでは新規プレイヤーは常に絶望的な状況の中で、十分なリソースを抱えたベテランプレイヤーの後を追うことになります。

これらの問題が明白な状況で、私たちには実質的に2つの選択肢がありました。現状のシステムのまま進めて一部のプレイヤーが大きなアドバンテージ(および大きく異なるプログレッション体験)を得ることを許容するか、大規模な変更を行うかです。

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プログレッション2.0

私たちが掲げる目標は変わっていません──私たちは今でも「実験と発見の期間を長く維持しながら、プログレッションの満足度の高いゲームを作りたい」と考えていますが、プログレッションの満足度を犠牲にしてまで、実験と発見の期間を長く維持したいとは考えていません。

ゆっくり進化するメタを維持しようとすると、単につまらないシステムに繋がる可能性があります。たとえば、一週間に購入可能なワイルドカードの数を制限するだけでなく、一週間に使用可能なワイルドカードの数も制限すれば、メタの進化はもっとゆっくりにできるでしょう。他にもワイルドカードを特定のセット専用にして、新セットに対してはそれまでのワイルドカードを使えないようにする、といったことも方法としては考えられます。

上記のようなシステムにすれば、たしかにメタの進化を鈍化させることはできるでしょう。しかし、そのような酷いシステムを導入する気は一切ありません。(それに、もし導入したとしてもオープンベータのようなメタの進化を維持できるとは限りません。今度はメタの進化が遅くなりすぎて、パワーに劣るデッキで新しいカードを試してみるよりは、競争力の高い新たなデッキの完成形が編み出されるまで、既存のトップティアデッキだけをとにかく使用するプレイヤーが大多数になってしまう可能性も十分に考えられます。)

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以上を踏まえて検討を重ねた結果、「ワイルドカードの制限を撤廃し、カードの直接購入を自由に行えるようにする」という1つ目の大きな変更を行うことにしました。「オープンベータのようなメタ体験を維持するために必要だとしても、ゲームをつまらなくするシステムは導入しない」と決めたことで、ワイルドカードやシャードを貯め込んでいる既存プレイヤーに新規プレイヤーが永久に追いつけないような事態がなくなり、色々なデッキを試すために全カードにアクセスしたいプレイヤーはそれが可能になり、週ごとの数が制限されていることによる購入への無言のプレッシャーもなくなる、という3つの大きな改善を実現できるようになりました。

「カード購入制限の撤廃」はニュースの見出しとして目立ってしまいますが、実は今回の変更の最初のきっかけは別の所にあります。LoRの開発を始めて以来、私たちがずっと掲げていたもうひとつの目標は、「投資した金額が勝敗を決める要素にはならないゲームをつくる」ということでした。そこで、私たちはワイルドカードシステムの問題に取りかかる前に、お金よりも時間を投資するプレイヤーに対して、より多くの能動的な関与を提供する方法を探りました。そして先ほどと同様にシンプルな解決方法を見つけたのです。その方法とは、XPとチェストセットも無制限に獲得できるようにして、チャンピオンカードをもっと頻繁に(そしてもっと高い自由度で)獲得できるようにすることです。具体的には、「チェストセット」からはレベル5でランダムなチャンピオンを、レベル10でチャンピオンワイルドカードを入手できるようにしたほか、レベルを上げれば上げただけボーナスのカプセルを入手できるようにしました。

これらの変更を合わせることで、プレイヤーの能動的な関与は全体的に大きく高まります。しかし、これらはお金か時間を大量に投資するプレイヤーにとっては素晴らしいものである一方で、そのような投資を行わない(または単純に行えない)プレイヤーにとっては、それほど素晴らしいものではありません。

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LoRのことを、「何時間もひたすらプレイし続けるか、多額の課金をしなければプレイできない」ゲームだとは感じて欲しくありません。また、しばらくプレイせずにいることで手に入るはずのものが手に入らず、周りに遅れを取ってしまうことへの恐怖は、私たちも身をもって知っています。そこで、レベル5のチェストセットから安定してチャンピオンを入手できること(これは実質的にデイリークエストをクリアするだけで確定で入手できるようにデザインされています)に加えて、遅れを取った人が妥当な範囲まで追いつけるように、特定のレベルにXPブーストを導入することにしました。

カードコレクションに大きな差が生まれないように、アクティブなプレイヤーのプログレッション進行速度に応じて、今後も随時XPブーストが適用されるレベルを追加していきます。コミュニティーの中で他者を圧倒的に引き離す人たちの割合が増えたとしても、ある程度までは容易に追いつけるようになるはずです。そうすることで、ブランクから復帰する際のハードルをできる限り下げると同時に、LoRを「いつ始めても遅すぎることはない」と感じられるようにしたいと考えています。

まもなく導入される大きな変更の話は以上です。このアップデートは、皆さんがプログレッションで感じていた一つひとつの問題点を解消することを狙ったものです。障壁を減らして欲しいと感じていた方は、獲得XPやチェストセットのレベル制限がなくなり、カードの直接購入もできるようになります。もっとたくさんカードを手に入れたいと感じていた方は、チェストセットの中身は豪華になり、エクスペディションはもっと頻繁にプレイできるようになり、XPブーストの導入も行われます。レベルさえ上げればチェストセットからチャンピオンを確実に入手できるようになるので、もう毎週祈りを捧げる必要もありません。メタの進化速度は早まるかもしれませんが、あなたのプログレッションもそれに合わせて早まり、これまで以上にプレイヤーが能動的に関与できるようになります。

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新たな出発点

これから数週間は、今回の変更に対するの皆さんの反応や、ゲーム全体に与える影響を注意深く見ていきます。今後も可能な限り、最高のプログレッションシステムの実現を目指すと同時に、制限がなくなった環境でもメタの新鮮味を維持できるような新しい方法を模索していくつもりです。

このアップデートは熟慮を重ねたものであり、LoRのプログレッションとエコノミーの核となる部分への大きな変更は、これが最後になるように努力します。そして今後もプレイヤーの皆さんとのコミュニケーションを取り続けることを約束します。

引き続きオープンベータをプレイして、残っている問題点についてもご意見をいただければ幸いです。一般リリースが近づいていますが、また次の開発で皆さんに協力してもらえることを、これまで以上に楽しみにしています。

よりよいカードゲーム作りを、この先も皆さんと続けたいと思っています。